Jeu de cartes autour des concepts en pédagogie
Ce jeu de cartes est principalement destiné aux enseignants (en tant que joueurs) et aux conseillers et ingénieurs pédagogiques (en tant qu'animateurs). Le jeu de cartes présente un panel de 45 concepts en pédagogie qui peuvent être mobilisés en cours pour améliorer l'expérience d'apprentissage des élèves/étudiants. Le jeu présente ces concepts en pédagogie (parfois théoriques) comme des atouts pratiques pour les enseignants. Les cartes peuvent être utilisées selon différents modes de jeu présentés plus bas.
Téléchargement du jeu de cartes
Le jeu de cartes est gratuit et libre sous licence Creative Commons.
La version imprimable du jeu (9 cartes par page) est téléchargeable ici : cartes au format pdf. Les marges du recto et du verso correspondent exactement sur le document pdf. Vous aurez peut-être à supprimer les marges supplémentaires qui pourraient être rajoutées lors du processus d'impression, pour que le recto et le verso des cartes correspondent parfaitement aussi sur le papier. Les pages sont toutes formatées de la même manière, ce qui permet de découper plusieurs pages à la fois, au massicot par exemple.
Il est aussi possible de télécharger les cartes sous forme d'images (une carte par image) : cartes au format png. Ce format permet de manipuler les cartes dans un document numérique, en local ou en mode collaboratif à distance.
Présentation des cartes
Le jeu de cartes consiste en 45 cartes présentant chacune un concept en pédagogie. Le recto des carte est structuré de la façon suivante :
- catégorie du concept, parmi les 5 catégories : motivation, apprentissage, ambiance, scénarisation, évaluation. La couleur des cartes (recto/verso) est fonction de sa catégorie
- nom du concept
- description du concept, présenté dans un langage non technique, sous l'angle de ce que fait l'enseignant dans une activité pédagogique pour que le concept soit activé
- complément d'information justifiant l'importance du concept, pouvant amener à d'autres concepts
- une référence bibliographique
Modes de jeu
Différents modes de jeu sont possibles, suivant l'objectif visé, par exemple :
- Exemple/contre-exemple : à tour de rôle, chaque joueur choisit une carte et donne un exemple d'action de l'enseignant qui activerait le concept ou un contre-exemple d'action qui inhiberait le concept. La situation dans laquelle se place l'action (ex : premier cours d'un module) peut être définie à l'avance par l'animateur et dans ce cas être commune pour tous les joueurs sur la partie. La situation dans laquelle se place l'action peut aussi être proposée par les joueurs à chaque tour de jeu.
- La toile : à tour de rôle, chaque joueur choisit une carte et la colle au tableau en la reliant à une carte déjà collée, ou ajoute un lien entre 2 cartes déjà collées, en expliquant pourquoi
- Analyse d'une situation : à tour de rôle, chaque joueur choisit un exemple de situation pédagogique qu'il ou elle a vécu (en tant qu'apprenant ou en tant qu'enseignant) qui s'est bien déroulée, identifie les concepts qui ont été activés qui contribuent à expliquer pourquoi la situation s'est bien déroulée, puis présente son analyse au reste du groupe
- Amélioration d'une situation : à tour de rôle, chaque joueur choisit un exemple d'activité pédagogique qu'il ou elle a vécu (en tant qu'apprenant ou en tant qu'enseignant) qui s'est mal déroulée, identifie les concepts qui ont activés, identifie les concepts qui ont été inhibés qui contribuent à expliquer pourquoi la situation ne s'est pas déroulée comme prévu, propose des modifications dans les actions réalisées par l'enseignant qui activerait ces concepts ou d'autres, puis présente son analyse au reste du groupe
- Le podium : les joueurs se mettent d'accord collectivement sur un choix des 5 cartes les plus importantes
- L'université : les joueurs en équipe proposent une activité pédagogique qui active plusieurs concepts. C'est ce qui a été proposé dans le jeu University of Utopia (UoU) présenté au colloque QEPS 2019 dont le résumé est disponible ici.
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Intentions sérieuses du jeu
Les objectifs visés chez les joueurs peuvent être classés de la façon suivante :
- citer et décrire des concepts en pédagogie,
- comprendre comment chaque concept, pris isolément des autres, lorsqu'il est activé dans une activité pédagogique, favorise l'apprentissage des élèves/étudiants,
- comprendre comment les concepts sont reliés les uns aux autres et pourquoi, lorsqu'ils sont activés ensemble dans une activité pédagogique, favorisent l'apprentissage des élèves/étudiants,
- évaluer une activité pédagogique donnée, en explicitant les concepts qui ont été activés et ceux qui ne l'ont pas été ou qui ont été inhibés,
- proposer des améliorations à une activité pédagogique existante ou créer une activité pédagogique favorisant l'apprentissage des élèves/étudiants.
Licence
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